Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Pistol Polisi Dicuri (Pelanggaran Kode Etik)

TRIBUNNEWS.COM, JAKARTA - Aiptu Suhandi (34), polisi yang pistolnya dicuri bakal kena sanksi pelanggaran kode etik profesi Polisi. Kabid Propam Polda Metro Jaya, Komisaris Besar Polisi Janner Pasaribu, mengungkapkan hal itu ketika dihubungi Selasa (24/2/2015) malam.
Janner mengatakan, pemeriksaan terhadap Aiptu Suhandi diperkirakan bakal dimulai pekan depan.
"Tadi saya sudah meminta anggota untuk mengambil berkas laporan Aiptu Suhandi di polsek tempat Ia melapor kehilangan. Itu untuk memperjelas bahwa pistolnya benar-benar hilang," kata Janner.
Nantinya, ucap Janner, surat perintah penyelidikan akan dikeluarkan pada Rabu (25/2/2015) besok. Baru setelah itu akan ditayangkan surat pemeriksaan untuk Aiptu Suhandi. Makanya Janner memperkirakan baru pekan depan pemeriksaan dilakukan.
Menurut Janner, Aiptu Suhandi yang merupaka anggota Kriminal Umum Unit Ranmor Polda Metro Jaya bakal terkena sanksi menyangkut pelanggaran kode etik. Sebab berarti teledor menyimpan pistol.
"Kalau hukumannya belum tahu, sebabkan harus diperiksa dulu yang bersangkutan," kata Janner.
Sebelumnya, Aiptu Suhandi (34) jadi korban bermodus ban kempes di Jalan Kebagusan Raya, Jagakarsa, Jakarta Selatan, Senin (23/2/2015) siang.
Saat itu Suhandi sedang mengendarai mobil hendak berangkat kerja dari rumahnya di Sawangan, Depok menuju kantornya.
Saat melintas di Jalan Kebagusan Raya, Jagakarsa, menuju arah belakang Ragunan, Jatipadang, korban tiba-tiba diteriaki oleh pengendara motor bahwa mobilnya kempes.
Awalnya Suhandi menghiraukan teriakan itu. Tapi lantaran penasaran, Ia menepi. Disitulah pistol jenis revolver miliknya diambil pencuri. Pistol itu berada di sebuah tas hitam yang juga berisi buku tabungan dan kartu identitasnya. Dia kemudian melaporkannya ke Polsek Jagakarsa. (Theo Yonathan Simon Laturiuw)

Komentar : 
              
        Kasus di atas adalah kesalahan dari polisi Aiptu Suhandi (34) atas kelalaiannya menjaga pistolnya dari seorang pencuri. Seharusnya seorang polisi bisa menjaga pistolnya dengan seksama agar tidak dicuri oleh sembarang orang, Karena pistol yang digunakan oleh seorang polisi sangat berbahaya jika tidak di tangan yang benar atau digunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
         Dalam peraturan kepolisian, memang seharusnya bertindak tegas dengan kasus ini, agar kasus seperti ini tidak terjadi lagi. Karena kasus ini bisa berakibat sangat fatal. Tidak hanya di kalangan bawah kepolisan saja yang di tindak lanjuti bila mengalami kasus seperti ini, tetapi kalangan atas kepolisan pun bila melakukan pelanggaran maka harus di tindak lanjuti. Karena hukum tidak boleh memandang siapapun.
         Hal yang seharusnya dilakukan polisi jika membawa senjata api seperti pistol, atau barang-barang lain yang menyangkut kepolisian. Maka polisi yang membawa barang itu harus menjaga dengan baik. Memang hal seperti ini adalah hal yang langka bahwa pistol seorang polisi dapat dicuri oleh seseorang. Kasus ini akan menjadi pelajaran bagi setiap polisi-polisi lain yang membawa senjata api agar selalu waspada dimanapun dan kapanpun.  

http://www.tribunnews.com/metropolitan/2015/02/24/anggota-polisi-yang-pistolnya-dicuri-terancam-sanksi-pelanggaran-kode-etik

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Pengertian OSGI (Open Service Gateway Initiative)

 OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman JAVA. Program JAVA pada umumnya dapat berjalam



OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untukmenghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antar muka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasapemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasikomputer

Sumber : http://pan2du.blogspot.com/2013/12/pengertian-osgi-open-service-gateway.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Middleware telematika



Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

Tujuan Umum Middleware Telematika

  1. Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
  2. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
  3. Middleware yang paling banyak dipublikasikan :Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE) Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA), Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)

Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika

Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1.         Komputasi tradisional,
2.         Komputasi berbasis jaringan,
3.         Komputasi embedded,
4.         Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
1. Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Kebutuhan Middleware

Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi
aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

Contoh-contoh Middleware

    1. Java’s : Remote Procedure Call
    2. Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
    3. Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
    4. Also .NET Remoting.
     Sumber hhttp://angelly22.blogspot.com/2014/01/middleware-telematika.htmlttp://angelly22.blogspot.com/2014/01/middleware-telematika.html

    • Digg
    • Del.icio.us
    • StumbleUpon
    • Reddit
    • RSS

    Teknologi Yang Terkait Antar Muka Telematika Beserta Contohnya

    Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.
    Ketika Amerika Serikat meluncurkan ARPAnet pada 1983, penggunaan teknologi telematika di Indonesia masih terbatas. Mailinglist yang dikenal tertua di Indonesia dibuat pada tahun 1983 oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay. Hingga tahun 1990-an, masyarakat Indonesia telah banyak yang mengenal dan menggunakan teknologi telematika. Kemajuan tersebut dapat dilihat dari jumlah radio amatir yang menjangku hingga ke luar negeri. Dan terus perkembangannya, teknologi telematika saat ini dapat diaplikasikan dalam banyak hal ; menghubungkan pengajar dengan muridnya, kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik.
    Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis. Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya.
    Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta. Agar tidak menjauh dari tujuana penuisan artikel ini maka kami akan berfokus pada fitur-fitur telematika , apa saja fitur tersebut dan fungsi kegunaannya.
    Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface). Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. Interface ini, meliputi :
    • perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
    • piranti input atau output
    • prosedur pemakaian perangkat.

                Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
    Macam – macam tekhnologi interface Telematika
    1.      Head Up Display
    System Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya. Contoh penerapan HUD dalam kehidupan sehari-hari adalah CRT, LCD.
    2.      Tangible User Interface
    Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung. Contoh penerapan sistem tangible ini dalam kehidupan sehari-hari adalah pada mouse siftables, reactables, Microsoft Survace, Marble answering machine, serta sistem topobo.
    3.      Computer Vision
    Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis. Contohnya adalah :
    ·      Pengendalian Proses ( misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom). Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
    ·      Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
    ·      Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis / topografis).
    ·      Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

    4.      Browsing Audio Data
               Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara sekilas, tetapi membuat kita ingin tahu lagu siapakah itu? Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
    ·         Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
    ·         Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
    ·         Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

    5.      Speech Recognition
                Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja. Hardware yang dibutuhkan dalam implementasi Speech Recognition:
    ·      Sound card : Merupakan perangkat yang ditambahkan dalam suatu Komputer yang fungsinya sebagai perangkat input dan output suara untuk mengubah sinyal elektrik, menjadi analog maupun menjadi digital.
    ·      Microphone : Perangkat input suara yang berfungsi untuk mengubah suara yang melewati udara, air dari benda orang menjadi sinyal elektrik.
    ·      Komputer atau Komputer Server : Dalam proses suara digital menterjemahkan gelombang suara menjadi suatu simbol biasanya menjadi suatu nomor biner yang dapat diproses lagi kemudian diidentifikasikan dan dicocokan dengan database yang berisi berkas suara agar dapat dikenali.
    Contoh Implementasi teknologi Speech Recognition :
    Pada tahun 2010 Microsoft windows vista dan windows 7 , speech recognition telah disertakan dalam system operasinya , sebagaimana fungsi dari speech recognition menterjemahkan pengucapan kata – kata kedalam bentuk teks digital. Salah satu implementasi speech recognition adalah pada konfrensi PBB dimana seluruh Negara tergabung dalam keanggotaan nya , fungsi speech recognition dalam hal ini menterjemahkan bahasa pembicara dari suatu Negara ke dalam bahasa yang dipahami pendengar . Contoh penggunaan lain speech recognition adalah Perawatan kesehatan.
    6.      Speech Synthesis
      Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan. Contohnya dalam kehidupan sehari-hari adalah ada pada aplikasi handphone kita, apabila di dalam handphone kita terdapat text-to-speech maka secara otomatis kitasudah sering menggunakannya meskipun tanpa disadari.

    sumber: http://fitriharsono.blogspot.com/2014/11/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html

    • Digg
    • Del.icio.us
    • StumbleUpon
    • Reddit
    • RSS

    Dampak Dari Telematika di Sosial Media

    Arus perkembangan teknologi ini bagaimana pun tak akan bisa kita bendung, sebagian besar anak dan remaja saat ini telah familiar dengan berbagai situs jejaring sosial tersebut, tidak saja anak dan remaja kota, bahkan anak-anak di pedesaan pun kini telah berangsur-angsur mulai menggunakan jejaring sosial tersebut.

    Berkembang pesatnya situs jejaring sosial tersebut tentu saja punya dampak positif dan juga negatif, oleh karena itu pentig untuk di buat suatu sistem pengawasan dan bimbingan bagi mereka agar dampak negatif nya dapat di hindari dan dampak positif nya semakin di rasakan.

    Tugas mengawasi dan membimbing itu tentu saja bukan tugas guru di sekolah semata, orang tualah yang seharusnya berperan dalam pengawasan dan bimbingan bagi anak-anaknya. Untuk pedoman pengawasan tersebut tentu saja para orang tua dan para anak dan remaja itu sendiri mengetahui apa saja dampak positif dan negatif situs jejaring sosial tersebut. Untuk itu di bawah ini akan saya sebutkan beberapa dampak negatif dan positif pemanfaatan situs jejaring social tersebut.

    A .Dampak positif jejaring soial
    1.       Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
    2.       Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
    3.       Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
    4.       Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
    5.       Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
    6.       Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

    B. Dampak Negatif jejaring sosial
    1.       Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
    2.       Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
    3.       Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
    4.       Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
    5.       Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
    6.       Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
    7.       Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
    8.       Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

    Secara garis besar dampak negatif internet adalah :
    Ø  Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
    Ø  Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
    Ø  Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
    Ø Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut

    Sumber : http://coba-dibuka.blogspot.com/2013/12/dampak-positif-negatif-sosial-media.html

    • Digg
    • Del.icio.us
    • StumbleUpon
    • Reddit
    • RSS

    Manfaat Telematika Bagi Masyarakat

    Selaras dengan pengertian telematika sebagai sarana komuikasi jarak jauh, maka fungsi dari telematika antara lain :
    1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
    2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan, keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.
    Contoh Telematika dibidang telekomunikasi. Yang termasuk dalam layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.
    Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
    • Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
    • MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
    • Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
    Berbagai macam bentuk yang menjadi dampak penggunaan telematika merebak luas pada masyarakat. Dampak ini akan memunculkan dan merubah pola kehidupan, bekerja, berusaha bahkan merubah falsafah pada bidang-bidang tertentu. Dampak yang pasti adalah akan terjadinya perubahan minat bekerja yang lebih efisien dalam arti benefit to cost ratio, efektif dalam arti kualitas produk, jasa, dan pemerataan distribusi produk jasa kepada masyarakat. Dampak yang akan muncul penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu:
    1. Penghematan transportasi dan bahan bakar.
    2. Menghindarkan jam-jam yang tidak produktif menjadi lebih produktif.
    3. Mengembangkan konsep kegiatan tersebar secara merata ke seluruh daerah.
    4. Menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi.

    Sumber : http://kindiboy.wordpress.com/2013/12/03/manfaat-telematika-bagi-masyarakat/

    • Digg
    • Del.icio.us
    • StumbleUpon
    • Reddit
    • RSS

    Apakah Telematika Itu?

    Kata Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
    Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.
    Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.
    Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
    Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.

    Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika

    • Digg
    • Del.icio.us
    • StumbleUpon
    • Reddit
    • RSS